Gamifikasi Merangsang Keterlibatan Pekerja

4 minit

Template Logo
category-icon

Gamifikasi: Satu perkataan yang hampir tidak pernah didengari sehingga 2010 dan kini dihuraikan sebagai “masa hadapan keterlibatan pekerja”. Memandangkan kaedah pendidikan secara tradisional bakal dihentikan secara berperingkat dan diambil alih oleh kaedah pembelajaran yang lebih interaktif dan praktikal, dunia gamifikasi akan mengubah cara kita belajar dan melibatkan diri dalam kerja kita.

Ditujukan kepada budaya tempat kerja tanpa mengambil kira industri atau bilangan tenaga kerja, trend baharu yang memperkenalkan keseronokan dan permainan kepada suasana kerja dalam sesebuah syarikat telah memberi pulangan yang memberangsangkan dan berkemungkinan menjadi sistem perkembangan modal insan yang ulung di dunia.

Bukan hanya untuk kanak-kanak

Berakhirlah sudah zaman di mana permainan video dimainkan secara eksklusif oleh remaja dan kononnya dewasa nerda. Lesap juga tanggapan bahawa bermain permainan video membuang masa dan tidak produktif.

Hari ini lebih ramai Generasi X menggunakan masa terluang bermain konsol permainan daripada golongan milennial. Baru-baru ini juga kita mula menerima bahawa bermain permainan video dapat mengembangkan minda kita.

Kajian menunjukkan bahawa bermain permainan video selama sejam adalah sangat baik untuk mengurangkan keresahan, membolehkan seseorang menikmati kehidupan sosial yang aktif dan merangsang minda. Kini falsafah yang sama turut diserapkan ke tempat kerja.

Membangunkan idea naik tahap dan mendapat mata untuk setiap kerja yang dilaksanakan kini membawa elemen persaingan baharu ke tempat kerja di seluruh Malaysia. Sebuah syarikat tempatan, SelfDrvn, telah mula memperkenalkan sistem seperti ini di Malaysia.

“Apabila permainan video menjadi terlampau sukar, kita tidak merungut atau berlengah-lengah; kita akan mencuba berjam-jam lamanya untuk merungkai masalah tersebut. Kenapa kita tidak menggunakan mentaliti yang sama di tempat kerja supaya kerja yang sukar dapat diselesaikan tanpa ada yang merungut atau berlengah-lengah. Kita beri mereka insentif untuk menyelesaikan kerja tersebut,” kata Ketua Pegawai Eksekutif dan Pengasas, Lam Mun Choong.

“Selain itu, apabila kita bermain permainan video, kita berpeluang untuk mendapat pengiktirafan kerana membuat sesuatu dengan baik – kita akan naik tahap, mendapat lencana, mengorak pencapaian baharu dan membandingkan skor sesama rakan di papan pemarkahan.”

Artikel berkaitan: Berbaloi Ada Keriangan Di Tempat Kerja

Belajar sambil bermain

SIstem naik tahap dan mendapat pencapaian semasa bermain adalah asas kejayaan SelfDrvn dengan pejabat-pejabat di seluruh Malaysia yang kini menikmati kebaikan belajar sambil bermain dengan menggunakan kaedah antara muka aplikasinya yang sangat berjaya.

Memperkenalkan elemen persaingan yang menyeronokkan ke dalam proses pembelajaran sepanjang hayat adalah penting supaya maklumat dan pembelajaran tidak akan hilang.

“Sebelum ini, syarikat-syarikat mementingkan isi dan adanya sukatan pelajaran,” kata Lam.

“Pekerja diberitahu bahawa mereka akan dinaikkan pangkat jika mereka lulus kursus dan memenuhi standard yang ditentukan. Apa yang berlaku adalah ramai yang lulus ujian tetapi jarang faham bagaimana menggunakan pembelajaran berkenaan dalam kerja seharian atau terus lupa apa yang dipelajari.”

“Cuba ingat kembali tentang buku yang anda perlu baca sebagai sebahagian daripada sukatan pelajaran. Anda mungkin membencinya pada masa itu. Tetapi apabila anda membaca semula buku itu bertahun-tahun kemudian, anda mungkin menyedari yang ia sebenarnya buku yang sangat menyeronokkan. Apabila kita disuruh membaca hanya untuk menghadapi ujian, sangat sukar untuk kita menikmati apa yang kita baca.”

Prinsip yang sama juga dapat kita terapkan di tempat kerja. Membuat sesuatu kerja kerana disuruh selalunya tidak begitu menarik berbanding dengan apabila kita melakukannya secara sukarela.

“Setiap pekerja harus bertanya pada diri sendiri: mengapa aku harus belajar?” kata Lam.

“Jika jawapannya adalah ‘kerana disuruh ketua saya’, pekerja itu tidak akan belajar apa-apa, malah mungkin membenci perkara yang mereka disuruh lakukan.

“Di sinilah peri gunanya gamifikasi. Kita membuat pekerja merasa ingin belajar dan menambah baiki diri sendiri kerana adanya pilihan insentif dan motivasi yang memudahkan.”

Memasukkan unsur permainan dalam kehidupan

Aplikasi seperti Waze dan Pokemon Go telah menguasai imaginasi antarabangsa kebelakangan ini dengan memasukkan unsur permainan ke dalam kegiatan seharian.

Waze, aplikasi utama pemanduan arah mengikut satelit, memperkenalkan elemen sosial kepada pemanduan kenderaan. Waze memasukkan elemen permainan dengan memberi ganjaran seperti lencana dan pengiktirafan di papan pemarkahan untuk jarak pemanduan terbanyak dan menggalakkan pemandu menyumbang maklumat kepada komuniti pemandu kenderaan di jalan.

Seperti juga aplikasi Pokemon Go yang diperkenalkan pada tahun 2016. Aktiviti berjalan sekeliling kawasan kejiranan menjadi lebih menarik apabila dimasukkan sistem penskoran yang menyeronokkan.

“Manusia suka mengumpul barang dan menunjukkan habuan mereka kepada orang ramai. Itulah sifat manusia yang Pokemon Go cuba pergunakan,” kata Lam.

“Tarikannya adalah ia sangat mudah dimainkan. Anda berjalan, telefon berbunyi, anda mengebas untuk ‘menangkap’ sesuatu dan beritahu kepada semua kawan anda dan membandingkan jadual Pokemon masing-masing. Falsafah SelfDrvn mengikut prinsip yang sama.”

Daripada menyuruh pekerja bertungkus-lumus menyiapkan tugasan yang diberi, SelfDrvn akan menyimpan butir-butir kegiatan pejabat seharian pengguna dan membina sistem berasaskan markah.

Kerja mudah seperti memberi maklum balas kepada rakan sekerja, menghadiri mesyuarat dan memberi cadangan untuk kebaikan syarikat semuanya diambil kira dan akhirnya boleh ditukarkan dengan peranti elektronik dan ganjaran lain.

Ketua Pegawai Eksekutif dan Pengasas SelfDrvn, Lam Mun Choong.

Membawa gamifikasi ke peringkat antarabangsa

Dalam usaha memperkenalkan teknologi ini kepada tenaga kerja di seluruh Malaysia dan ramalan bahawa gamifikasi akan mengubah keadaan tempat kerja di seluruh dunia, Lam optimis ini akan membuka peluang bagi SelfDrvn untuk berkembang.

Menyedari bahawa dia tidak dapat melakukannya sendiri, Lam pun menyertai program Pecutan Rangkaian Inovasi Global (GAIN) kelolaan Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDeC) yang telah memberinya platform untuk mencapai peringkat yang seterusnya.

“Program yang ditawarkan GAIN adalah apa yang kami perlukan untuk mendapat pendedahan antarabangsa dan padanan perniagaan. Ia membantu perniagaan kami berkembang secara berlipat ganda dan kami lebih mudah mencari pelanggan sasaran,” katanya.

Ramalan untuk masa hadapan adalah cerah dan kebolehlihatan Malaysia di peringkat dunia disebabkan oleh pemaju gamifikasi membawa petanda baik untuk Lam dan SelfDrvn.

Membuktikan bahawa kita boleh berseronok semasa bekerja, berserta tenaga kerja yang muda, berbakat dan bertenaga seperti Lam sendiri, SelfDrvn pasti akan mencapai kejayaan di peringkat antarabangsa.

Mereka kini mempunyai program untuk membantu keterlibatan dalaman, keterlibatan pelanggan luaran dan pemberian insentif kepada tenaga jualan.

 

Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai SelfDrvn dan bagaimana gamifikasi boleh membantu syarikat anda, layari www.selfdrvn.com
Seiring dengan visi membangunkan ekonomi digital Malaysia, program GAIN diadakan untuk memangkinkan perkembangan teknologi Perusahan Kecil dan Sederhana tempatan yang berpotensi untuk menjadi pemain global menerusi kemasukan pasaran, kepimpinan dan perkembangan kebolehan, gangguan teknologi dan modal skala naik.
Kebaikan program GAIN, yang merangka program bersesuaian dengan syarikat individu, adalah meluas dan telah membantu beratus-ratus perniagaan Malaysia untuk mencapai matlamat kewangan dan profesional mereka. Untuk maklumat lanjut mengenai program GAIN, layari www.mdec.com.my
Untuk membaca artikel ini dalam bahasa Inggeris, klik Who Says The Workplace Can’t Be All Fun And Games?

Cadangan Buat Kamu